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クラウドが作る新世代ゲーム“OnLive”(1)

ニンテンドーWii
次世代のゲーム機の姿とはどんなものなのでしょうか?
こんな素朴な問いに対する答えとして、米国で注目を集めているサービスがあります。
米カリフォルニア州にあるベンチャー企業のOnLive(パロアルト市)が提供しているクラウドコンピューティングを使ったオンデマンド型ゲームです。
家庭用ゲーム機時代の終焉(しゅうえん)を示唆する最先端のサービスといえます。

>>特定のハードを必要としないクラウド型<<

今まではゲームで遊ぼうと思った場合、特定のゲーム機を買い、ゲームのデータを収録しているDVDやブルーレイ、メモリーカードといったメディア(媒体)を用意しなければならなりませんでした。またはダウンロード販売の場合には、ハードディスクにダウンロードする必要がありました。

これは当たり前の「習慣」のように思えますが、クラウドコンピューティング時代には全く異なる形になっているかもしれません。
ユーザーが手元にメディアを持つ必要性がなくなる可能性が目の前に迫っているのです。
今までのゲーム機では、ユーザーが操作すると、画像や音声のデータ処理は家庭用ゲーム機の中で行われ、その結果、テレビにゲーム画面が表示されていました。

ところがOnLiveの場合、ゲームのデータも実行のプロセスも、すべてサーバーセンターで処理されていて、ユーザーの手元には、その処理の結果がストリーミング映像として送られてきます。ユーザーはコントローラーやキーボードの入力によってゲームを操作し、その入力データだけがインターネットを通じてサーバーに送られます。すべてのゲームの進行がネット経由で処理されているのです。

この仕組みの強みは、「プレイステーション3(PS3)」や「Xbox360」向けと同等のクオリティーのゲームを楽しめるにもかかわらず、特定のハード(機器)に依存しないという点にあります。パソコン、マック、スマートフォン、フルハイビジョン(HD)テレビといった、どんなハードウエアであっても、ネット回線を通じてサーバーから送られてくる画像を表示できる環境さえあれば、高品位映像のゲームが遊べる。

さらにハイエンドのグラフィックスを必要とするゲームが登場しても、サーバー側で対応することで、ユーザーが所有しているハードウエアを買い換えることなく、何の準備もせずに楽しむことができる可能性さえあるのです。

この技術が広く普及すれば、その影響は計り知れません。家庭用ゲーム機のビジネスモデルが根幹から変わってしまうからです。

コンピューターの処理性能の進化を考えると、リッチなコンテンツのゲームでも、将来クラウド型に移行していくことは必然的な方向性といえます。
実際、現在のソーシャルゲームのブームは、クラウド型サービスが普及期に入ったタイミングと重なっています。ソーシャルゲームのグラフィックスはそれほど高品質ではないが、いずれは家庭用ゲーム機並みのゲームがクラウドで提供できる可能性は十分に起こりうるといえます。

OnLiveは2009年の米ゲーム開発者会議(GDC)で大々的に発表されましたが、主な出資者には、映画会社の米ワーナー・ブラザーズ、通信大手の米AT&Tや英BT、ベルギーのベルガコムといった資本力のある企業が名を連ねたことも注目を集めました。

クラウドが作る新世代ゲーム“OnLive”(2)に続く


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